Meatheads: un juego de rol de brutacos con mucho músculo
Hablamos con Mark Conway, aka 'Blark', sobre su musculoso juego de rol Meatheads que está rompiéndola ahora mismo en Kickstarter.
Nueva semana, nuevo artículo. Hoy les vengo a hablar sobre mi última lectura rolera. Tuve la oportunidad de leer el skin & bones del juego de rol de Meatheads de Mark Conway. Este juego financiado en 24 horas se encuentra todavía en crowdfunding y puedes participar aquí para pedir tu copia digital o física hasta el 15 de marzo.
Aquellas personas que son fanáticas de Conan el Bárbaro, He-Man y los Amos del Universo, el fisicoculturismo, la proteína en malteada y la lucha libre adorarán este post. Es muy recomendable que estas personas al leer nuestro artículo, acompañen la acción con el levantamiento de una cabra pequeña o unas cuantas mancuernas que imiten el peso de una. Les aseguramos que la sensación de ejercitar esos fantásticos músculos por encima de la cabeza, elevará al doble el disfrute de nuestro post.
¿Pero qué demonios es Meatheads?
¿Los juegos de rol para debiluchos no son lo tuyo? ¿Estás harto de ladrones insignificantes y magos sabelotodo? ¿Quieres ser lo bastante fuerte como para saltarte todas las malditas reglas? ¡Pues ahora puedes hacerlo con el musculoso juego de rol Meatheads!
Meatheads es un juego de rol con exceso de proteína. Utiliza Chainmail (1971), Dungeons & Dragons 0e (1974), Whitehack (2023), Wolves Upon the Coast (2021), Troika! (2019), así como unas cuantas latas de atún y algunos huevos para hacer una mezcla asquerosamente buena y perfecta. Según el autor, Meatheads está diseñado para un mazmorreo clásico pero con unos toques poderosos y mucho músculo que le dan vida propia y lo diferencia de cualquier otro juego similar. Los personajes que podrás utilizar en las partidas son únicamente marciales, ¡los hechiceros y demás debiluchos que se jodan!
Para nosotros, en La esquina del rol, Meatheads es una propuesta muy fresca que utiliza una sola característica (fuerza), una mecánica de Dados de Golpe (DG) y Puntos de Golpe fluctuantes que está vinculado con bonificadores, una mecánica de apuestas fornidas para dar pie a esas discusiones arrogantes de cualquier gimnasio actual, así como proezas poderosas que van dándole más DG y, por supuesto, (no podría faltar) unos cuantos lacayos para que te admiren esos grandes músculos y te aguarden a tu regreso.
En cuanto a las tiradas, Meatheads no se centra en una tirada básica única, pero sí utiliza únicamente d6s para hacerlas. Para las salvaciones se tiran 2d6 y se compara con el valor de salvación asignado según los DG, si el resultado es igual o mayor tu personaje tiene éxito. Las pruebas de fuerza, por su parte, se realizan tirando 1d6. Luego el resultado se suma a tu puntuación de fuerza, si el total es igual o superior a 20, entonces tu personaje tiene éxito. En caso de fallo, puedes decidir forzar la tirada y tirar un segundo d6. Si no se supera la tirada, el esfuerzo pasa factura al personaje adquiriendo una lesión temporal. Por la boca muere el pez. Realmente maravilloso.
Finalmente, la tirada de ataque se realiza tirando 2d6 y añadiendo cualquier bonificador de ataque. Si el resultado es igual o mayor que el número objetivo, determinado al comparar la clase de tu arma y la Clase de Armadura (CA) del oponente; aciertas. Para determinar el daño, se tira 1d6 en la matriz de daño, según el arma, y la víctima pierde la cantidad de PG indicada. Seguramente los veteranos encontrarán algo de ese sabor de los viejos tiempos en estas tiradas.
En general, Meadheats es una apuesta muy interesante que logra ser coherente entre lo que propone y lo que mecánicamente presenta. Me parece un juego redondo (y fornido) que vale la pena probar. Quizás uno pensaría que es un juego de rol para unas cuantas sesiones, pero cuando lo conoces a profundidad te das cuenta que da para mucho más.
Entrevista con Blark
A continuación, encontrarás una breve entrevista que hicimos a Blark sobre su juego de rol Meatheads. Si estás interesado en conocer más sobre el juego, te recomendamos seguir leyendo (puedes seguir ejercitándote levantando la pequeña cabra de arriba):
Esquina: Tengo que admitir que al principio, cuando empecé a leer las reglas, el concepto sobre personajes fornidos y arrogantes explorando mazmorras me hizo mucha gracia. Pienso que es algo que solo se me hubiera ocurrido jugar con mis amigos, de manera más distendida, en unas cuantas sesiones… como para pasar el rato. Pero, cuando me puse a leer y entender a profundidad cómo conseguiste representar mecánicamente el concepto, me quedé realmente fascinado con lo que escribiste. Por cierto, no está de más decirlo (como en tus camisas que vendes en tu sitio) ¡que se jodan los magos! jajaja… pero, bueno, ¿cuéntame de dónde salió el concepto y cómo te las arreglaste para concretarlo tan bien?
Blark: La idea tiene su origen de una partida de D&D 3.5e en la que participé brevemente y en la que todos los jugadores sólo podían jugar con clases marciales, no se permitía utilizar ningún tipo de hechicero. En la partida, nos enfocamos mucho en usar nuestro ingenio y hacer trabajo en equipo para superar los obstáculos presentados por el DJ. Siempre me gustó mucho ese aspecto de la campaña y no fue hasta años más tarde, después de leer Chainmail y Dungeon and Dragons 0e, que tuve la idea de Meatheads.
Me gustó mucho la profundidad táctica de Chainmail y las reglas más abiertas del Dungeons and Dragons original, pero me fijé en algunos juegos más contemporáneos como Wolves Upon the Coast y Troika en busca de orientación sobre cómo retomar esa sensación de la vieja escuela y encuadrar todo en algo más interesante. Entonces, lancé un montón de ideas a partir de allí, buscando algo que realmente valiera la pena concretar. También tengo la suerte de contar con la amistad de muchos escritores y diseñadores de juegos maravillosos que me han ayudado con sus consejos.
Esquina: Qué interesante es lo que dices. Me llama la atención cómo te han ayudado para consolidar la idea. Hace un año, leí en mastodon que Tocci hablaba de escribir un juego basado en una sola estadística. Sus ideas al respecto eran muy interesantes e innovadoras. Intenté escribir algo con una sola estadística, pero inspirándome en Honey Heist, la idea todavía no ha cuajado. Sigo pensando en ello y tu juego me da ideas. Pero, cuéntame ¿por qué te decidiste por una única estadística y cómo pensaste en resolver la situación de diferenciación entre los personajes y construir un sistema que tenga mucho sentido para la idea de Meatheads? Estoy realmente sorprendido de lo simple y profundo que acabó siendo todo.
Blark: Creo que tener sólo una estadística para representar la fuerza de un personaje abre opciones en cuanto a cómo un jugador realmente quiere interpretar a su personaje. Nadie tiene que actuar como un "tonto" porque tenga una puntuación de inteligencia baja, pero a menudo me encuentro con que los jugadores traen a la mesa su propia idea preconcebida de cómo quieren interpretar a personajes fornidos. A veces eso significa que actúan como verdaderos idiotas causando estragos, otras veces les hace pensar muy cuidadosamente sobre cómo abordar tanto las situaciones sociales como las reyertas en combate. Realmente creo que los jugadores son lo suficientemente inteligentes como para enfocar el juego de la forma que deseen y que un director de juego está ahí para ofrecer consecuencias a sus elecciones.
Esquina: Por supuesto, es muy cierto lo que dices. Opino de manera muy similar. Sigamos con el arte del juego. Creo que la dirección artística es increíble. Siempre he pensado que el arte es muy importante para inspirar el tipo de sesiones que se juegan. ¿Qué puedes decirme sobre las decisiones que tomaste, cuál fue tu inspiración y qué tipo de sentimientos buscabas inspirar en los jugadores a través del arte del juego?
Blark: Al ser un juego un poco más tontorrón, quería inclinarme por una estética caricaturesca que recordara a los viejos dibujos animados de la televisión, los cómics y las revistas de fisicoculturismo. El juego en sí es muy exagerado y quería mostrarlo en las ilustraciones y explorar el lado más cómico de los tropos fantásticos. Sam Mameli (alias Skullboy), que hizo el arte de la portada, encajaba a la perfección, siempre he admirado su trabajo y llevaba mucho tiempo queriendo trabajar con él. Brandon Yu (también conocido como Chaoclypse) es extremadamente versátil a la hora de crear cualquier estilo artístico que se le proponga, además de ser un brillante diseñador de juegos. Soy muy consciente de cómo se combinan el arte y el texto, y de que ninguno de los dos debe tener ventaja sobre el otro, sino que deben complementarse mutuamente. Como tengo experiencia en cómics, siempre intento elegir imágenes que cuenten una historia por sí mismas.
Esquina: ¡¡¡Skullboy y Chaoclypse son realmente increíbles!!! Me parece que lograste tu objetivo. Realmente me ENCANTA el arte. Cambiando un poco de tema: Me gustaría preguntarte, en primer lugar, si crees que Meatheads es bueno para iniciar a nuevos jugadores y, en segundo lugar, cuál sería tu pitch para la comunidad hispanohablante que aún no se ha animado a participar en el crowdfunding de Meatheads.... ¿De qué trata Meatheads y qué deben esperar de él?
Blark: Creo que Meatheads sería tan bueno como casi cualquier otro sistema de la vieja escuela para presentar a los nuevos jugadores. Como en cualquier juego, siempre es importante hablar de las expectativas y los objetivos de este, así como mantener conversaciones abiertas en general. Es importante que el director de juego, nunca intente "engañar" a los jugadores… siempre me gusta presentarles la información completa antes de que tomen una decisión. Existe la idea de que los Directores de Juego de la vieja escuela son sádicos o cerrados, y ese tipo de estilo de juego nunca me ha gustado, así que intento fomentar el diálogo abierto en la mesa. Como cualquier juego de la vieja escuela, puede ser letal para los personajes (lo que en mi opinión forma parte de la diversión), así que en realidad se trata de ser valiente e intentar algo que podría ser muy estúpido. Aunque pueda parecer un juego de combate, he participado en muchas sesiones en las que los jugadores han evitado la violencia y han optado por la negociación para garantizar el éxito o, al menos, la supervivencia. Quería hacer un juego en el que no tuvieras que confiar únicamente en la puntuación de habilidad del personaje para resolver los problemas, y en el que pensar realmente en la ficción y la ambientación del juego te llevara muy lejos en lugar de simplemente confiar en sacar un número lo suficientemente alto.
En cuanto al Kickstarter, creo que si buscas un sistema que elimine lo superficial del diseño en favor del contenido, Meatheads es realmente un juego que puedes adaptar para hacerlo tuyo sin pedir permiso. Con el sistema tan pulido como va a quedar, ahora es el momento de dejarse llevar y crear, crear y crear. Siempre ha sido mi objetivo llegar fuera de la esfera angloparlante de los juegos de rol y gente como Roque Romero (que tradujo las reglas básicas al español) han sido de un valor incalculable para llegar a gente de todo el mundo.
Aunque esta tirada financiada por crowdfunding será inicialmente en inglés, ¡en el equipo de Meatheads ya estamos guardando fondos con la esperanza de lanzar una traducción completa del megadungeon al español en el futuro!
Esquina: Me parece muy importante lo que has dicho, Mark. En La esquina del rol apostamos por la accesibilidad de los juegos de rol, y Roque Romero ha hecho un gran trabajo traduciendo tu juego. Ahora mismo está colaborando con nosotros como nuestro ilustrador en la edición solidaria de Liminal Horror RPG en español. Pero, volviendo a nuestra conversación, prácticamente has conseguido la financiación de Meatheads, y ha sido todo un éxito. ¿Qué podemos esperar para Meatheads? ¿Cuáles son tus planes para este juego en el futuro?
Blark: Es curioso, ¡porque hay muchos otros juegos y sistemas que estoy deseando escribir y que no están necesariamente relacionados con Meathead! Pero me gustaría tomar el sistema central de Meatheads (básicamente el DG fluctuante) y aplicarlo a otros géneros. Uno de ellos es Lunkheads, un juego de escaramuzas basado en escuadrones que se inspira mucho en las películas de acción de los 80 y los 90. Pero en el ámbito de Meatheads, me encantaría escribir reglas de combate masivo, reglas de juego sobre dominios y más aventuras hexcrawl/squarecrawl.
Esquina: Será muy interesante ver a dónde llevarás esos DG fluctuantes. Estaremos pendientes de ti y de tu trabajo. Ha sido un honor tenerte en La esquina del rol. Eres nuestro primer invitado en el blog, espero que haya sido tan interesante para ti como lo ha sido para nosotros conocer más sobre Meatheads. ¿Hay algo más que quieras compartir con nosotros?
Blark: ¡Me siento honrado de platicar aquí contigo! Ha sido fantástico. Hiciste muy buenas preguntas. Me gustaría dar las gracias a Melsonia Arts Council (¡Denle una miradita a Swyvers!), así como a Space Penguin Ink y Spear Witch. Estas empresas y su gente me ayudaron mucho a despegar, mi eterno agradecimiento por el trabajo que hacen.
Esquina: Gracias, Mark. Eres muy amable.
Y eso es todo, hasta la próxima.
Recuerda que puedes apoyar a La esquina del rol donando aquí.
Para más información sobre los proyectos de La esquina del rol, visita nuestra página web actualizada: www.laesquinadelrol.com