#18 Entrevista con Javier Fernández Valls
Platicamos con el editor de Outremer Ediciones, una editorial de rol española especializada en juegos de la vieja y nueva escuela, sobre su próximo proyecto que saldrá en Kickstarter: Hârnworld.
Javier Fernández Valls es editor de la editorial española Outremer Ediciones. Ha publicado al español juegos y aventuras de rol como: Knave, A rasp of sand, El archivo de electro, Cursed!, Runecairn, Castillo Xyntillan, Thud & Blunder, Por las tierras hundidas y otras aventuras, y recientemente Thousand suns.
Mario | La esquina del rol: Javier Fernández Valls, bienvenido a La esquina del rol! Es un placer tenerte aquí.
Eres nuestro primer editor en La esquina del rol Newsletter. Sé que hay mucha gente de España que tiene muy claro quién eres y qué estás haciendo por el rol independiente en nuestro idioma. Pero, me gustaría que nuestros lectores que se encuentran en varias partes del mundo sepan un poco más de ti. ¿Quién es Javier, como persona y rolero, y qué te ha llevado ha convertirte en el editor de una de las editoriales independientes más interesantes que hay en la actualidad en la escena internacional en español?
Javier Fernández Valls | Outremer Ediciones: ¡Muy buenas! Primero de todo, muchas gracias por hacerme esta entrevista y por los halagos, que creo que no son del todo merecidos, pero tampoco los voy a hacer de menos.
Yendo al grano, me llamo Javier Fernández Valls, tengo 31 años y estudié Historia en la universidad, de la cual salí hace justo 10 años... ¡Cómo pasa el tiempo!
No soy muy de hablar de mi vida personal, así que si no es molestia, me centraré en el panorama rolero. Llevo disfrutando desde esta afición desde la infancia, y totalmente metido en la misma desde los 14 o 15 años. Por esos años empecé a tener Internet en casa y comenzó mi andadura por foros, blogs y redes sociales, hasta que abrí un par de blogs de corta vida que me llevaron, al fin, a centrarme en Con D de Dados, mi querido blog, en el año 2010 (con el salto a blogger en 2012). Y aún lo mantengo, si bien con mucha menos fuerza que antes porque no me da la vida.
Hace 3 años, cuando la respuesta a la pandemia aún tenía fuertes efectos (entre ellos, me dejó sin trabajo) me planteé algo que creo que muchos roleros nos hemos planteado en los últimos años. ¿Y si monto mi propia editorial? Al fin y al cabo en las últimas décadas han surgido decenas de editoriales pequeñas y muy interesantes, y yo pensé que quizás podía conseguir algo similar, con el giro adicional de que yo me empeñé en hacerlo mi trabajo principal. Y aunque ha sido duro, aquí estamos, aguantando y embarcándonos en proyectos que, a mis ojos, son muy interesantes y pueden aportar mucho al panorama del rol hispanohablante.
Mario: ¡Vaya que eres bastante joven! Pero, enhorabuena, por apostar por una editorial con el enfoque que le has dado. Publicar juegos de la New School Revolution y de autores españoles me parece loable (véase Helvéczia, juego de rol de fantasía picaresca).
Pero antes de conocer la filosofía y principios bajo la cual eliges qué publicar. Me gustaría saber ¿por qué le decidiste llamar Outremer Ediciones? ¿Qué historia hay detrás del nombre?
Javier: Bueno, sí, supongo que soy joven para meterme en esto, pero como bien dijo un amigo, estoy en la edad de meterme en estas locuras. ¡Ni demasiado pronto, ni demasiado tarde!
Ahora, sobre el nombre... Tiene su gracia. Me costó muchísimo escoger un nombre para la editorial. Me pasé semanas dándole vueltas, buscando nombres con sonoridad, pero también con gracia y que transmitieran la idea de la editorial y además que me gustara, tanto en pronunciación como personalmente. Vamos, no fue fácil, pero como muchas otras cosas en la vida, lo mejor fue dejarse llevar. Tras un fortuito encuentro con un cuaderno de Osprey Publishing (sí, la editorial de material histórico) el nombre Outremer apareció en mi vida, y aunque originalmente lo rechacé, poco a poco comenzó a calar en mi y le fui dando vueltas. Al final lo acepté, y comencé a llamar a la editorial Outremer. Y tras hablarlo con gente cercana, decidí casarme con el nombre, que además tiene cierto significado histórico y como bien dije al principio, yo soy historiador y aunque a veces reniegue de mis estudios, son importantes para mi.
Outremer es el término por el que en la plena edad media se conocía a todos los 'dominios cruzados', es decir, las construcciones políticas que nacieron de las cruzadas. Aunque muchos de estos reinos se concentraban en el Levante (el Reino de Jerusalén, el principado de Antioquía, el reino armenio de Cilicia, el condado de Trípoli...) también surgieron muchos en la zona del Egeo, con la creación del Imperio Latino, el condado de Atenas y otros tantos. Es un nombre que implica guerra y conquistas, pero en su momento también implicaba aventuras, mundos exóticos y mezcla de civilizaciones. Es algo que me parece muy interesante y que, pese a que puede tener connotaciones negativas (que nombre histórico no, por otro lado) creo que podemos rescatar lo más interesante del mismo.
Outremer, como concepto de ultramar, también resuena como uno de los principales temas de la editorial que es la traducción de juegos. A diferencia de muchos yo no he tenido una gran idea para un juego y he hecho una editorial alrededor del mismo (que, ojo, ojalá hubiera sido así, pero limitado que es uno...) Pero quiero intentar el dedicarme profesionalmente a esto y la traducción me parece algo más adecuado, por lo que me gustaba el 'significado' de Outremer como algo relacionado con la traducción.
Tras pasar unos días dándole vueltas ya tenía casi del todo claro que quería ir a por todas con ese nombre, pero no me podía quitar de la cabeza que se me hacía raro que una editorial centrada, al menos originalmente, en traducir desde el inglés tuviera un nombre francés. Pero mi novia me dijo 'bueno, el nombre de la editorial es francés, como el mío'. Y como podéis suponer eso acabó por convencerme del todo. Outremer quedó oficializado.
Más tarde descubrí que hay una empresa francesa que hace catamaranes con la que comparto nombre, pero creo que tenemos negocios lo suficientemente distintos para que no haya problemas. Al menos nadie ha venido a preguntarme si vendo catamaranes... por ahora.
Mario: El nombre que elegiste para la editorial es genial. Yo, como bien dices, imaginaba que tu elección fue por el concepto de ultramar y me pareció de muy buen tino siendo traducciones.
Mi siguiente pregunta es un poco dura, porque ambos sabemos que el mercado mainstream de juegos de rol es muy de nicho y si hablamos de juegos indies/OSR hablamos de nicho del nicho.
Sé que el mercado español es un poco duro en la apertura a otro tipo de juegos, incluso recuerdo un post de tu blog que cuestionaba un poco como se ha vivido el OSR y que decir del New School Revolution que parece todavía no ha calado entre los roleros de allí.
Entonces, ¿por qué aparecer como una editorial para juegos que quizás no están en el foco de atención de todos? ¿Qué es lo que te hace optar por publicar este tipo de juegos?
Javier: La verdad es que una de las razones de existir de Outremer fue precisamente esa. Desde hace ya bastantes años he estado muy interesado en el movimiento OSR y aquí en España no hay ninguna editorial que realmente se meta a tope con este movimiento y lo haga su 'seña de identidad'. Se puede ver como meterse en un sitio inexplorado o como abrir un nuevo camino.
Siendo sinceros, al final Outremer nació porque yo veía cosas como Stonehell, Barrowmaze, Castle Xyntillan... Y siempre se decía que iba a ser imposible verlo en nuestro idioma. Y yo me pregunté, ¿Seguro que sería imposible? Y bueno, pues uno de ellos ya lo tenemos en castellano. ¡Y con suerte llegarán más! Aquí, debo mencionar al grupo creativo de la Marca del Este y a su portavoz, Pedro Gil, que durante años fueron casi los únicos en mantener la llama de la OSR encendida en nuestro idioma y al que tanto le debemos. Hemos colaborado algunas veces (y más que colaboraremos) y los resultados siempre han sido buenos.
Volviendo a lo que decía antes, es complicado meterse en un campo que está mayoritariamente vacío a nivel editorial y del que además mucha gente tiene ideas preconcebidas. Pero también es en cierta medida liberador, y además nos permite hacer las cosas a nuestra manera. Aunque, sin duda, a veces conlleve muchas dificultades.
Mario: Muy buena respuesta, Javier. Si algo he aprendido estos años en La esquina del rol es lo valioso que has dicho. La libertad editorial es una bendición y maldición jajaja nunca sabes en que tanto es una cosa u otra pero cuando se logra la publicación de verdad que es una gran recompensa.
La verdad es que estás empezando armar un catálogo muy interesante, tienes cosas muy OSR y otras más de nueva escuela, como Runecairn. Eso es genial.
Oye y aquí "entre nos" (jajaja) ¿qué hace que un juego sea elegido para ir a por él? ¿qué filtros pasa?
Javier: Bueno, la verdad es que elegir qué publicar es el gran problema del mundo editorial. El mismo juego en distintos momentos puede ir muy bien o muy mal, es complicado acertar y en realidad solo te puedes basar en una mezcla de suposiciones, intuiciones y esperanzas. También hay estudios de mercado, pero somos tan pequeños que en sí no nos podemos permitir nada parecido y toca fiarse de lo que creo que va a funcionar.
Con los juegos pasa lo mismo. Si bien hay modas, y juegos que se ponen de moda, generalmente prefiero fiarme de mi intuición y mi conocimiento. Si un juego me interesa lo leo, intento probarlo, y si me gusta intento hablar con los autores para traerlo. A veces es un proceso un poco distinto, pero generalmente es así. Si yo creo que está bien o que aporta algo interesante, y los autores originales se prestan, adelante con ello.
A veces, sin embargo, también me fio mucho de las sugerencias de la gente. Hay una gran cantidad de juegos y no puedo leerlos todos (incluso en el nicho dentro del nicho que me interesa) y si alguna persona me comenta algo, al menos intento echarle un ojo y ver que tal. Así hemos descubierto cosas muy interesantes que de otra manera no conoceríamos, y es algo que siempre es gratificante.
En resumen, es un proceso que es más arte que ciencia, y yo creo que por ahora nos está yendo bastante bien en ese departamento.
Mario: Sé que una de tus grandes apuestas próximamente es Hârnworld. ¿Cómo fue que llegaste a este título y por qué has decidido darle una oportunidad?
Javier: Bueno, lo de Hârn es toda una historia que creo que se queda larga hasta para esta entrevista, que además yo hablo mucho jajaja…
Hace años un amigo me habló de Hârn y me pasó alguno de sus manuales en pdf. Poco a poco me fui interesando en este mundo, y también en su historia de publicación. Un juego que lleva existiendo desde 1983, con una larguísima historia de publicación, todo muy bien trabajado y medido... Era algo fascinante y me sorprende que nunca se hubiera intentado traer nada en castellano, pero eso pasó años antes de tener yo la editorial, por lo que se quedó como una simple fascinación.
Años más tarde, cuando empecé con Outremer, se me ocurrió mandar un mensaje a los de Columbia Games a ver si estaban abiertos a que tradujeramos Hârn. Y la verdad, hubo respuesta, pero todo se fue diluyendo con el tiempo. Más tarde descubrí que estaban trabajando en la versión 40 aniversario y claro, estaban a otras cosas. Sin embargo tras más de dos años de mensajes, de tira y afloja, di el proyecto por perdido. Pero a principios de este año se me ocurrió mandar un último mensaje y para mi sorpresa la recepción fue muy positiva, parece que lo mandé en el mejor momento, y unas semanas después ya teníamos el contrato firmado. Nos dieron la oportunidad de gestionar esta línea, y eso cambió nuestro año de publicación y, si todo sale bien, la historia de Outremer estará ligada a Hârn durante muchos años.
No voy a mentir, es un proyecto grande y asusta un poco, ya que nos jugamos mucho... ¡Pero tenemos muchas ganas de sacarlo al fin!
Mario: Hârnworld se describe como una ambientación medieval detallada, realista y flexible. Para los más veteranos que están acostumbrados a jugar ambientaciones de este tipo y para los más novatos, ¿Qué podrán encontrar diferente en Hârnworld y por qué valdrá la pena apoyarte en este mecenazgo?
Javier: Hârnworld es una ambientación muy detallada, mucho más de lo que suele ser habitual. A su favor juega que lo que se centran en detallar es algo relativamente pequeño: las islas hârnicas tienen el tamaño aproximado de las islas británicas, lo cual permite ir al detalle con muchas cosas. Pueblos, ciudades, tribus, personas, casas... Cuanto más indagas, más detalle hay, y todo presentado de tal manera que sea interesante y útil para los directores de juego y jugadores.
Otro de sus puntos fuertes es su énfasis en buscar ser 'auténticamente medieval': si bien está plagado de magia y fantasía, esta se trata de tal manera que parece que 'se hace real', mientras que la descripción del mundo, la sociedad y demás busca dar un aire abiertamente medieval, en vez de ese carácter vagamente indefinido de gente armada con espadas 'y eso ya lo hace medieval'. Hârn se para en explicar como funciona una sociedad feudal, que la hace distinta e interesante y como afecta eso a los jugadores, y eso en si ya es un gran detalle.
Para terminar, Hârn es una línea larga y consistente. Al fin y al cabo, ¡lleva publicándose más de 40 años! Esto que vamos a traer es solo el inicio, la introducción por así decirlo. Si todo sale bien iremos trayendo más cosas a lo largo de los años, comenzando por los libros que profundizan en los reinos.
Mario: Por lo que he entendido, este juego es más una ambientación. Pero uno de los esfuerzos tuyos es facilitar su uso en juegos con mucho peso en la comunidad en español como la Marca del Este o incluso juegos más mainstream como 5ta, para aquellos que no tienen ni idea de este libro ¿qué deben esperar de la edición de Outremer?
Javier: Sí, Hârnworld es una ambientación, no un juego. Puede sonar un poco confuso, pero para entendernos, Hârn tiene más o menos dos líneas. Una que es puramente ambientación y luego Hârnmaster, que son las reglas para jugar en dicha ambientación. Sin embargo desde sus inicios Hârn se ha entendido más como una ambientación que como un juego y nosotros por ahora vamos a traer la ambientación, que es, de hecho, donde se concentra la mayoría de esfuerzo de los autores.
El tema es que para que sea fácilmente utilizable hemos llegado a un trato con los autores y vamos a hacer unas adaptaciones a ciertos juegos populares que nosotros manejamos. Aventuras en la Marca del Este, Savage Worlds, Mythras y D&D 5e por ahora, con la posibilidad de alguna más en un futuro. En todo caso son adaptaciones gratuitas, digitales y que no venderemos (por temas de contrato), pero intentaremos que estén lo mejor hechas posibles, con la calidad que nos ha ido identificado.
Sobre nuestra edición de Hârn, vamos a intentar que sea lo más parecida posible a la original. En este caso no tenemos libertad de modificar demasiado el libro, que ya de por sí es una maravilla. Los extras y demás que consigamos serán siempre 'externos'.
Mario: Me parece realmente genial el que te propongas a hacer estos suplementos. Suma mucho a la campaña (y si quieres hacer algo para Cairn, me dices jajaja).
He revisado el PDF en inglés y la verdad es que parece una enciclopedia como las que eran de varios tomos que revisaba de niño sobre Europa, es increíble la cantidad de información que se detalla sobre este lugar. De verdad que pareciera que se habla de un sitio real.
Estoy entendiendo que publicarás la edición del 40 aniversario. ¿Cuándo se lanza la campaña y cuáles son tus estimaciones de entrega, (esto imagino que saldría para 2025)? ¿Qué duración tendrá la campaña y en dónde podemos estar pendientes de todo?
Javier: El libro de Hârnworld de la edición del 40 aniversario está compuesto por 3 partes (todas en el mismo libro, eso sí): Hârnworld (que es una introducción al mundo de Hârn), Hârndex (que es la enciclopedia del mundo) y luego Lytia y Kethira (que son el continente y el planeta donde se ubica Hârn, respectivamente). El total es de 260 páginas, así que es un libro de cierta consideración.
La campaña comenzará el 27 de septiembre. La campaña durará hasta los primeros días de Noviembre, siendo la segunda campaña más larga que hemos hecho... ¡algo que siempre me genera cierta ansiedad, no te voy a mentir! Sobre los plazos de entrega, nosotros vamos a llegar a la campaña con 'todo hecho', como quien dice. El libro ya está traducido y ahora mismo está terminándose su corrección. A lo largo de la campaña nos dará tiempo a maquetarlo y a preparar todas las adaptaciones (corregirlas, maquetarlas, todo eso), ¡o eso espero! El plazo de entrega se irá para 2025, sí, pero mi intención es que no se demore más de 3 o 4 meses desde el final de la campaña. De normal siempre hemos podido cumplir plazos y nos gustaría volver a hacerlo.
Para estar informado de Hârn, nada mejor que seguir la página del mecenazgo (https://www.kickstarter.com/projects/outremereediciones/harnworld-una-ambientacion-de-fantasia-medieval), si bien tenemos también una página en nuestra web dedicada al proyecto (https://outremer.es/harn/) y luego nos podéis seguir en redes sociales o en nuestro canal de telegram para hablar de estas cosas.
Mario: Venga es un pez gordo, Javier. ¡Genial! Además, de este proyecto que está muy cerca hay algo más que nos quieras compartir de lo que viene para la editorial en los próximos meses.
Javier: ¡Muchas gracias!
Sí, este mismo año también sacaremos el 2º número del Archivo de Electro (para quien no lo sepa, un juego de rol de ciencia fantástica sobre saqueadores y arqueólogos en un mundo extraterrestre que ha vivido varios eventos de casi extinción) y queremos sacar también A Home Reforged (un juego de enanos retomando su hogar ancestral).
Sobre los tiempos, El Archivo de Electro será para Diciembre-Noviembre y saldrá en formato preventa. A Home Reforged saldrá posiblemente directo a tiendas y más o menos por las mismas fechas. Así que, aunque parece que no, ¡aún queda mucho 2024 para Outremer!
Y el es Javier Fernández Valls (editor de Outremer Ediciones). ¡Hasta la próxima!