#15a Entrevista con Carlos Ferrer
Primera parte de la entrevista con el autor de Tierras Quebradas
Carlos Ferrer es autor del juego de rol Tierras Quebradas y otros materiales roleros. Debut literario con la novela titulada La Espada Blanca.
Mario | La esquina del rol: ¡Carlos Ferrer bienvenido a La esquina del rol! Es un placer realmente poder platicar contigo, te agradezco mucho el tiempo que nos dedicas para esto.
Muchísima gente me recomendaba leerte, me decían que eres una de las mejores plumas en la actualidad en España sobre todo en lo referente a la creación de mundos y aventuras. Me parece que te has ganado muy bien ese lugar, ya he tenido la oportunidad de leerte y se nota el buen trabajo que tienes detrás de lo que produces.
Pero, bueno, me gustaría que aquellos que no te conocen pudieran saber más de tu trasfondo y de cómo has llegado a ser lo que eres así que comenzaremos con la siguiente pregunta: ¿quién eres y cómo es que entraste al mundo de los juegos de rol como jugador y luego como editor/escritor?
Carlos Ferrer: Encantado de tener un hueco en La Esquina del Rol y muchas gracias por tan amables palabras. ¡Se hace lo que se puede! Mi entrada en el panorama de los juegos de rol en calidad de autor surgió en 2019, cuando el manuscrito del juego de rol Tierras Quebradas fue aceptado por Ediciones T&T.
En ese momento había vuelto a la afición después de un largo parón, y en parte por la pasión renovada, decidí escribir un sistema de rol para jugar en el mundo de Elric de Melniboné. Yo era muy aficionado a Stormbringer, un juego de Chaosium de esta temática que fue popular en España a principios de los 90. Con el tiempo me di cuenta de que lo que estaba escribiendo era publicable, así que le di un formato y redacción profesionales y lo presenté a diversas editoriales. Por desgracia, no había tenido en cuenta el problema de los derechos de autor. No era posible publicar nada bajo esta licencia, ya que los derechos los había comprado una productora. Cambié el mundo de juego, y así surgió Tierras Quebradas, que conservaba el ambiente moorcockiano, pero era un setting nuevo y original.
Curiosamente, el ir moviendo Tierras Quebradas por las editoriales me facilitó el contacto con otra editorial Hirukoa, que me encargó una ambientación para Savage Worlds basada en una serie de cómics. Así nació Betty the Slayer Mitchell, que curiosamente salió a la luz antes que Tierras Quebradas, por lo que fue mi primera obra publicada.
Para entonces ya estaba atrapado. Me encantaba escribir rol. Leía aventuras, sistemas de juego, probaba de todo. Empecé a dirigir y jugar online. Me había tirado a la piscina y ya no quería salir.
Mario: Es muy interesante lo productivo que has sido estos años. Constantemente están apareciendo colaboraciones tuyas con editoriales o tu mismo estás con el suplemento de tu juego Tierras Quebradas. Siempre escribiendo. Pareces muy inquieto creativamente y eso quizás es una de tus características personales porque sé que eres periodista y me imagino que escribir es tu pan de cada día. ¿De donde surge tanta inspiración para concretar las ideas de lo que escribes?
Carlos Ferrer: No creo que sea una cuestión de inspiración, sino de tiempo. Inspiración debo tener la misma más o menos que cualquier rolero. A todos los que leemos, o vemos series o películas, se nos ocurren cosas continuamente. El tiempo, sin embargo, es un bien escaso y, cuando se dispone de él, no tiene por qué dedicarse a una labor creativa. En mi caso, me encuentro de excedencia desde hace años por motivos familiares. Esto me deja normalmente unas tres horas libres al día. En mi caso, como el rol me apasiona, se lo dedico a este hobby: escribo, maqueto, edito, leo...
Es decir, ¡no soy un súper hombre! Es cierto que por ser periodista estoy acostumbrado a escribir todos los días y no se me hace cuesta arriba, pero se trata sobre todo de que mis circunstancias son favorables. Si tuviera que trabajar, no podría llevar este ritmo.
Hablando de inspiración, por si la pregunta iba más por ahí, mis fuentes son tanto la cultura friki existente de terror, ciencia-ficción y fantasía como la cultura que llamaremos “seria”. Ahora mismo, por ejemplo, me estoy leyendo Al este del Edén, de John Steinbeck. Creo que los frikis nos cerramos muy a menudo en la producción de género y desechamos el resto por considerarlo aburrido o difícil, y es un error, porque hay cosas maravillosas ahí fuera, y muy enriquecedoras.
Y por supuesto, los juegos y suplementos que escriben otros autores. Es imposible estar al día de todo, pero me esfuerzo en al menos ser consciente de lo que se está haciendo, ir leyendo cosas actuales y pasadas, y tener un panorama lo más completo posible de sistemas de juego, temas y premisas, modo de enfocar las aventuras, etc.
Mario: Definitivamente el tiempo es un recurso muy limitado para algunos de nosotros. Yo soy padre de uno niño de tres años y me la paso jugando con él prácticamente todo el día cuando no estoy en la oficina, mis ratos de ocio para mi son casi nulos, pero he buscado la manera de cómo mantenerme pendiente del hobby y jugar, como te habrás dado cuenta.
Es muy interesante saber que lees más allá del hobby, justamente gente que conozco me decía eso mucho de ti. Que se nota las letras que llevas contigo y cómo eso se refleja en tu manera de escribir.
Pero, centrémonos en tu proceso creativo. Uno de nuestros objetivos de las entrevistas es develar el proceso creativo de gente que admiramos. Hoy no es la excepción. Escribes aventuras y mundos de juego muy completos, profundos e interesantes. incluso ya escribiste una novela de tu propia ambientación y sigues escribiendo.
En este sentido, ¿Cómo abordas este proceso creativo al desarrollar, por ejemplo una aventura? ¿sigues un método muy claro o eres más caótico en este procesos de creación?
Carlos Ferrer: Soy más de método. Cuando quiero escribir una aventura, primero rumio la idea. Con esto quiero decir que pienso sobre ella y le doy vueltas mientras estoy haciendo otras cosas: en la cama antes de dormir, esperando el autobús, escuchando música o cuando se tercie. En esta etapa voy imaginando elementos y conectándolos entre sí: escenarios, situaciones, personajes, lugares, etc. hasta que surge la estructura de una aventura.
Luego paso a trabajar sobre papel. Soy muy visual y me ayuda hacer anotaciones con esquemas, flechas y diagramas. Lleno páginas de mi libreta de trabajo hasta que creo que lo tengo claro.
De esta forma, cuando me pongo a escribir, todo fluye con mucha facilidad. Casi nunca me enfrento al bloqueo de la página en blanco porque siempre me siento a escribir con algo que contar. Esto no significa que siga a rajatabla lo planeado. Normalmente mientras escribo se me ocurren ideas nuevas o me doy cuenta de hechos que no encajan. Para escribir soy muy ordenado, trabajo por apartados y utilizo un software gratuito, SmartEdit Writer, para moverme fácilmente entre las secciones
Cuando ya está listo, exporto a Word y le pego una revisión. Si es posible, me gusta contar con algún colega que se la lea y sugiera cambios o detecte errores e incoherencias.
Mario: Es una manera muy sistemática de abordar la escritura por tu parte. La verdad es que admiro mucha tu disciplina porque como quieras verlo lo estás haciendo en tu tiempo libre, te lo repito se nota mucho en lo que escribes y cómo lo escribes.
Estuve haciendo mi investigación previa antes de la entrevista y la verdad es que en algún momento perdí el orden de los libros, suplementos y novela que has publicado. ¡No paras! jajaja y es fantástico porque nos estás mostrando que las cosas se pueden hacer bien en nuestro propio idioma y con pasión.
Pero me ha llamado la atención está mezcla muy interesante entre tus habilidades como periodista, la escritura de aventuras y juegos de rol y, recientemente, la escritura de la novela. Todo ello concentrado en tu persona creando cosas.
Hace un tiempecito platique con David Blandy, él es un artista que se dedica a escribir juegos de rol en Reino Unidos. Ha escrito Lost Eons y Eco Mofos recientemente, juegos con una vertiente muy weird hope. Y me quedó muy claro platicando con él estas coincidencias entre el arte y los juegos de rol. ¿Tu notas este tipo de coincidencias entre el periodismo, la escritura de juegos y aventuras; y la ficción literaria?
Carlos Ferrer: Es una pregunta muy interesante. En mi opinión, los juegos de rol son un género de ficción con entidad propia, de la misma manera que puedan serlo la literatura o el cine. Los manuales y suplementos de rol son un producto cultural único, donde se mezcla el diseño de juegos, el ensayo, la literatura, el diseño gráfico y la ilustración, aunados por un único propósito.
Todos los géneros creativos se influyen mutuamente, y en el rol lo vemos de continuo. Tenemos juegos basados en franquicias de películas, series, novelas, cómics, juegos de mesa o videojuegos, y al revés, mundos creados para el rol que llegan a otros formatos, como el videojuego de Cyberpunk, Arkham Horror o las novelas de Vampiro. Autores y público consumimos ficción y entretenimiento de diferentes géneros y formatos, y las ideas fluyen de un lado a otro.
En mi caso, el periodismo viene acompañado por un gran interés por el mundo contemporáneo, la política, la sociedad, la economía y las causas últimas de por qué todo funciona como funciona. También es una manera de escribir: clara, efectiva, concisa... El periodismo me ha influido claramente en mi manera de explicar por escrito mundos de juego, trasfondos y situaciones, pero también en una manera de concebirlos. En Tierras Quebradas, por ejemplo, me esfuerzo en presentar el mundo de forma coherente y compleja, y presentar facetas políticas, religiosas, geográficas, culturales, etc. que le den empaque al trasfondo y lo hagan más creíble. En mi carrera de periodismo recibí una formación superficial en muchas disciplinas diferentes (¡alumno de mucho y maestro de nada!), y trato de aprovecharlo al escribir rol.
Por otro lado, también soy aficionado a la literatura. Y todo lo que leo me influye al escribir, en el estilo, y también en la forma de presentar los temas. Me gusta mucho la ciencia-ficción, la fantasía y el frikismo en general, y el género y los juegos de rol están asociados desde sus mismos comienzos. Todo se mezcla con todo, y ahí está la gracia. Cuando escribo, por ejemplo, una aventura para La Llamada de Cthulhu, no solo está detrás H.P. Lovecraft y su círculo, sino también las diferentes corrientes de terror que me han influido, sean o no horror cósmico, e incluso autores de literatura contemporánea fuera del género, como mencionaba antes. De esta manera es posible innovar y dar lavados de cara a viejos tópicos.
Por ejemplo, un suplemento de Tierras Quebradas, Contrición, no es una historia de aventuras al uso, sino un sandbox que tiene lugar en una cárcel experimental, un centro de reeducación, que saca punta a la parte de fantaciencia de la ambientación. No podría haberme imaginado algo así sin haber leído a Focault u Orwell, sin haber visto películas como La gran evasión o sin haber jugado la campaña La corona de sangre, de Diego Marqués. En este sentido, escribir rol no es muy distinto de otras disciplinas creativas.
Mi novela La espada blanca también es fruto de esta relación entre géneros. La editorial que publica Tierras Quebradas también edita novela y me lo propuso. Los aficionados al rol también son a menudo lectores de fantasía, y a mí siempre me ha encantado escribir. El paso era natural, y ha sucedido ya muchas veces en el hobby, desde las famosas Crónicas de la Dragonlance.
¡Menudo rollo te he soltado!
Mario: ajaja no, al contrario. Aprecio mucho tu respuesta. He estado rebotando esta idea de los juegos de rol como producto cultural con varios autores (él último fue Antonio Ganfornina) y coincidimos mucho con tu apreciación. Me parece que la intencionalidad que hace converger elementos de diseño de juegos, diseño gráfico, arte y literatura es lo que lo hace tan atractivo para mi.
Has puesto en la mesa Tierras Quebradas. Y tengo que admitir que soy mucho más fan del diseño y algunas de sus mecánicas que del propio juego, pero es porque no lo he probado en campaña larga que pienso es donde brilla.
Sin embargo, en términos de diseño y la experiencia de juego que logra, así como la profundidad del mundo se me hace muy interesante. Algo que me gusta mucho es las guías interpretativas y estos puntos de fortuna y lealtad que me parecen añaden mucho roleo dentro de la partida. Para nuestros lectores que quizás no sepan qué es Tierras Quebradas y de que estoy hablando. ¿Nos puedes platicar un poco sobre la razón de diseño que tomaste al incluir estos elementos en tu juego de rol? ¿Qué tipo de experiencia estabas buscando con estos elementos para diferenciar a tierras quebradas de juegos similares?
Carlos Ferrer: ¡Me alegro mucho de que lo hayas probado! Es cierto que el juego está pensado para campañas, y resulta excesivamente complejo si lo que queremos es una partida autoconclusiva. También parte de una concepción de diseño simulacionista, a veces maximalista, que lo acerca más a clásicos como RuneQuest que a lo que se espera de un juego indie.
En Tierras Quebradas las guías interpretativas son una serie de rasgos personales del personaje: motivación, mentira (creencia que cambiará durante el juego), pasiones y rasgos de personalidad. El propósito es darle una dimensión humana a los personajes, complementaria a las estadísticas que señalan lo que saben hacer, como las habilidades.
El reto de diseño era cómo lograr que las guías interpretativas no fueran solo consejos de interpretación, sino que tuvieran una relevancia mecánica en el juego. Quería que interpretar bien al personaje fuera un objetivo del jugador.
Así, además de dar pie a ciertas mecánicas menores, las guías interpretativas son la manera que tiene el personaje de recuperar Fortuna, la principal metamoneda del juego. Así, cuando una guía interpretativa sale a relucir durante la partida de forma interesante, se marca, y permite al final de la sesión recuperar un punto de Fortuna.
Por ejemplo, un PJ tiene como pasión Odio al mar. Durante la aventura convence a sus compañeros para no coger un barco y llegar a un lugar mediante una ruta alternativa por tierra, más larga. Su pasión ha intervenido en la trama, y por tanto se marca. Al final de la sesión recuperará un punto de Fortuna.
La Fortuna es una metamoneda importante en el juego, que permite repetir tiradas o aumentar las posibilidades de éxito. Como decía, Tierras Quebradas busca la verosimilitud. Si tu personaje es malo en algo, difícilmente tendrá éxito en la tarea. La Fortuna permite saltarse esta tendencia en los momentos que el jugador considera clave.
Por su parte, los puntos de Lealtad representan otra dimensión de los personajes en el juego: su papel en la lucha cósmica entre los distintos panteones de dioses. La Lealtad se gana realizando acciones en el juego que siguen la agenda de un panteón. Puede suceder que un fiel al Caos se vea actuando según los principios de la Ley, por lo que, a su pesar, ganaría puntos de Lealtad en esta religión.
Los puntos de Lealtad tienen distintos usos. Si se acumulan, permiten recibir ventajas al llegar a ciertas cantidades, por ejemplo conseguir sellar un pacto con un dios. También se pueden gastar para hacer promesas a los dioses a cambio de bonificadores en una tarea, recuperar puntos de magia y otras ventajas mecánicas que dependen de la actitud ante lo divino del personaje. Así, por ejemplo, un aventurero pragmático puede canjear puntos de Lealtad por experiencia, y uno rebelde, por puntos de Destino.
Por cierto, y aunque no preguntabas por ello, los puntos de Destino permiten una intervención narrativa del jugador. En Tierras Quebradas se supone que los jugadores juegan «a ganar» y la narración compartida está limitada. Pero con el Destino es posible modificar una escena, dándole por un momento al jugador la autoridad de narrador.
Como ves, aunque la concepción de Tierras Quebradas es clásica, en su diseño concurren diversos elementos pensados para favorecer la inmersión y la narratividad. Los personajes son complejos, con muchas facetas, y la gracia está en ver cómo evolucionan.
Mario: Gracias por mencionar los puntos de destino, los estaba olvidando. Pero, efectivamente, eso que mencionas es lo que me gustó bastante de Tierras Quebradas, creo que lo trabajaste muy bien y se nota. Me gusta como mecánicamente haz logrado dar un giro interesante al juego y se nota mucho la apuesta por el desarrollo del personaje en su complejidad. Aunado a la profundidad del mundo y las historias que se pueden contar con él. Creo que es un juego que vale muchísimo la pena probar.
Otra cosa que me gusta mucho de Tierras Quebradas es la continuidad que le has dado y ¡vaya continuidad! Hay muy buenos juegos creados por autores en español, realmente muy bueno allá afuera, pero muchas veces no hay la continuidad adecuada. Es decir no se consolida ni el juego ni la ambientación y los autores ya están pensando en el próximo lanzamiento. En tu caso es distinto. Tierras Quebradas se ha convertido en una línea para ti y el principal promotor de su desarrollo eres tú. Me parece increíble que estés creando este suplemento tú mismo y además sigas desarrollando el lore del juego. Ya hasta una novela tienes. ¿Por qué has decidido hacer esto con Tierras Quebradas y cómo la vez como línea a futuro a partir de lo que es hoy?
Carlos Ferrer: Me alegro mucho de que lo menciones, porque es un esfuerzo personal considerable. Pero es totalmente necesario si quiero que el juego tenga continuidad y se siga jugando años después de su publicación.
Lo que tenía muy claro cuando comenzamos con todo el proceso de mecenazgo y publicación es que no quería que Tierras Quebradas fuera un juego de los que mueren al nacer y que, por desgracia, aparecen con tanta frecuencia. Quería que fuera un juego vivo y que se jugara, que tuviera una trascendencia en el mercado y contara con sus seguidores. Dado que Ediciones T&T es una editorial pequeña con pocos recursos, tomé la decisión de implicarme en la promoción del juego, participando en las redes sociales y compartiendo contenido que lo diera a conocer. No hay otra opción, con la cantidad de novedades que salen cada mes, hay que poner toda la carne en el asador o resignarse a que el juego quede olvidado en menos de un año.
La verdad es que no es un sacrificio. ¡Me gusta mucho! La política de apoyo y continuidad de Tierras Quebradas más conocida es el fanzine Intervención Divina, que edito y maqueto por mi cuenta, con la autorización de la editorial, y donde aparecen aventuras y material fan, a veces de mi autoría, pero ahora ya casi siempre hecho por aficionados al juego. Vamos ya por el número 9 y la descarga en formato digital es gratuita.
El fanzine hace que el juego esté regularmente en el candelero, se hable de él y dé la sensación de que sigue vivo. Otra parte importante es la apuesta de la editorial por el juego. Ediciones T&T ya ha publicado seis suplementos oficiales, y un séptimo, Tierra de Nadie, va a salir ahora en julio.
El apoyo y la continuidad tienen su recompensa. Tierras Quebradas sigue siendo un juego minoritario, pero ya ha agotado su primera impresión y se reeditará muy pronto.
Mario: Enhorabuena, Carlos. Me da gusto escuchar eso. Además de Tierras Quebradas has participado con diferentes editoriales escribiendo por comisiones diferentes aventuras o proyectos en general. ¿Qué de lo que has escrito para juegos de rol hasta ahora ha representado el mayor reto para ti y por qué?
Carlos Ferrer: Pues te voy a hablar de algo que todavía no se ha publicado, pero que esperamos que salga este año. En colaboración con Jesús Cañadas…
Y él es Carlos Ferrer. Fin de la primera parte. ¡Hasta la próxima!